いくつかのまとめ

ASYLUM and the Luck of the DrowSystem are Trademarks Clockworks.
YANDERE not use SRSSystem.
何故ならば、ASYLUMが出版されたのは1996年のことであり、SRSシステムは存在していないから。

YANDEREはASYLUMというTRGのサプリメントのようなものであるが、元になるルールブックは入手困難なため「僕の考えたASYLUM」の体裁をとっている。
 一応テーブルトークロールプレイングゲーム(以下TRGという)であるが、本書を手にしている方は既に周知のはずなので説明はしない。
 知らない人は書店やホビーショップで購入できる国産のゲームを買うことを熱心かつ執拗にお勧めする。
◆ASYLUMとは
 ClockWorks社から1996年に発売された病み病みな世界で遊ぶゲームである。
 すべてを説明するとルールブック1冊とサプリメント2冊(未訳)を網羅しなくてはならないので割愛する。気になる方は取り寄せてみるとよいだろう。
ヤンデレとは
 ヤンデレ嫌いの、ヤンデレ嫌いによる、ヤンデレ好きのためのサプリメントである。つまり…
ヤンデレのヒロインを自分で体験してみろコノヤロウ! 」
というゲームだ。
 ヤンデレは「ロールプレイ【非】推奨システム」である。これは本気でロールプレイしてプレイヤーが鬱になるのを防ぐためでもあるので留意すること。
 別に「プレイヤー」が狂気を演じる必要も無いし、「それっぽい」ロールプレイをする必要は全くない。むしろしないように。
YANDEREを作るにあたって、病気と薬関係の面はなるべく軽く、悲惨な境遇のライフパスはなるべくイヤな感じにした。*1

・計算方法
計算で端数が出た場合は切り捨てとする。
・The Luck of the Draw(LoD)
ビーダマを使用した判定方法。
・ダイスの読み方
2D6は6面体を2個降って合計を出す
D66は片方を10の位、片方を1の位とする。
D66の場合は10の位と1の位を交換してもよい。
RoC
表を参照する場合、ダイスを振って決めてもよいし、DMの許可を得て好きな物を選んでもよい。
・DoC
表を参照する場合、ビーダマを引いて決めてもよいし、DMの許可を得て好きな物を選んでもよい。
・DM
Divine Mentorもしくは Drow Masterの略。ヤンデレの支配権を持つプレイヤー。
独裁してはいけない。
NPC
Non Player Chractorの略DMが管理するキャラクターのこと。
・PC
Persona Chractorの略。プレイヤーが管理するキャラクター。あくまでも物語の「登場人物」なのでなりきり過ぎないように注意。
・能力値
PCのベースになるデータ。
明晰(Lucidity)、流動(Fluidit)、オーラ(Aura)、熱意(Zeal)、幸運(Blessedness)の5種類で、判定の際にはこれらの数値を3で割ったボーナスを使用する。
・戦闘値
攻撃、打撃、イニシアティブ、HP、TPの5種類で戦闘の際に使用する。
・特殊技能
PCの属性によって手に入る技能。
・属性
キャラクターの得意分野を色で表したもの。
赤/黄/緑/青/白 の5種類。
・HP
Hit Pointの略。生命力、0になると死ぬ。
・TP
Tablet Pillもしくはただ事ではないパワーの略。
・エピソード
ヤンデレの1シナリオのこと
シナリオ内でPCは「パーソナル(Personal)」、「パーティキュラ(Particular)」、「シナリオ(Scenario)」、の3つのエピソードを解決しなくてはならない。
・ユニット
ヤンデレの1シーンのこと。以下の6つに分かれている。
1メタ・ユニット
 いろいろな準備をするプレイ開始前の時間
2オープニング・ユニット
 各PCのオープニング
3ミドル・ユニット
 情報収集やモチベーションをあげる
4タイドランド・ユニット
 戦闘を行う
5エンディングユニット
 エンディング
6メンタルチェック・ユニット
 シナリオ終了後、経験点の精算などを行う

・リアルランド
18歳になると行くサラリーマン天国。行政区。
・ワンダーランド
3歳〜17歳のものが暮らす場所。住宅地。
・ガーデン、ヤード
ワンダーランドからエレベータで50階くらい下った所にある地下コロニー。
女子が「ガーデン」男子が「ヤード」、基本的に行き来は出来ない。
マップはT▼Rっぽいもの
・ヘヴン
ガーデンのさらに(物理的な)下層地区。法も秩序も無く、暴力と知恵だけが有効な場所。
・薬
ガーデン内での薬は、通貨・処方レベル調整・TP変換の3つの機能を持っている。
・通貨
買い物、情報収集などに使用する。
レートは黒・赤・青・緑3錠=白1錠
これは、何色でもかまわない。
原盤だと銃弾も通貨になるが、銃弾の代わりが「白1錠」になる。
・処方
PCは最初に自分の色と同じ薬を3錠貰う。
薬は、自分の色でないと効果がない。
PCがシーンに登場するごとに処方レベルが下がり、薬が一錠貰える。
・処方レベル(正気度)
薬を飲んだり飲まなかったりすると増減する。
・バイタル
ミドルユニットでのシーン終了合図。
DMからの提示とPLからの提示がある。
・幹部
赤・黄・緑・青・白それぞれの上位NPC
ガーデンは「女王」、ヤードは「ジャック」、ヘヴンは「キング」である。
「エース」はリアル、ワンダー、ヘヴンを自由に行き来出来る調達屋兼情報屋である。その上に「玻璃の王」と呼ばれる人物が居るらしいが、詳しいことは判っていない。

・エピソード
ヤンデレの1シナリオを「エピソード」という
ヤンデレはPC全員が1組となってプレイするゲームであり、シナリオ内で想定されている個別シーン以外は全員登場が基本となる。
登場する/しないはPCの自由であるがシーンプレイヤーとDMの同意を得ること。
・エピソードとユニット
ヤンデレのシーンを「ユニット」という
1メタユニット
キャラ作成、シート記入、シナリオハンドアウトの確認などを行う。
2オープニング・ユニット
各PCのオープニングを行う。個別でも合同でもかまわない。バイタルは発生しない。シナリオエピソードの配布を行う。
3ミドル・ユニット
情報収集やエピソード解決のためのモチベーションを上げる。
4タイドランド・ユニット
戦闘、クライマックスのユニット。
5エンド・ユニット
エンディングを行う
6メンタルチェック
経験点の精算やエスカレーション(レベルアップ作業)などを行う

・TP変換
自分の色と同じ薬3錠=1TPとして扱う
・TP(Tablet Pill)
1つ
・クリティカルを1下げる
・ダイスを1回降り直す
・簡易行動を1回とれる
・処方レベルを3あげる(いつでも)
・処方レベルを3下げる(いつでも)
2つ
・イニシアティブの地形を変える
・複雑行動を1回取れる
・HP1で生き返る
・バイタルに失敗した状態から回復
3つ
・HP全快で生き返る
・イニシアティブの一番最初に動ける
・他人を生き返させる


・処方レベル
スタート時の処方レベルは7
登場シーンごとに1下がる
タイドランド(戦闘)時は5以下でないと移行できない.
バイタル宣言をされたら「2d6で処方レベル以下」を出さないと問題行動が発生する処方レベルが5以上ないと、基本的に銃器は扱えない。
・バイタル
ミドルユニットでのシーン終了合図
1DMからの提示
「PLが」gdgdしてきたり変なことをいったら宣言する
宣言されたシーンプレイヤーは(ここ大事)2d6で処方レベル度「以下」のダイス目を出せないと、次のユニットで問題行動が発動する。
2「PL」からの提示
そろそろ飽きてきた、話が通じない、つまらない、と思った瞬間に「バイタリませんか?」とシーンプレイヤー「以外に」提案することができる。
ササヤキ*2で多数決が取れれば*3、自分の色の薬を投げつけて黙らせることが出来る。同意した人も自分の薬をなげること。

※そーすると、自分の薬以外のものがたまっていくのでそれは両替するか、貰った色のPLとまろやかなロールプレイをして交換して貰わないとダメ
じっと自分の手元を見て、その場にある「色」がバラバラならば、自分のプレイはよろしくないということだ。
※問題行動は発生しないが問題行動のロールプレイはみたいかもしれない。

*1:ヲタクとか腐女子とかニートとかネトゲ廃人とかピザとか

*2:メタ会話・PL同士の会話

*3:PL4人+DMのゲームです