感情:ポジティブ(TRPG SNSからの転載)

■私は「なりきりキャラロール」がとてもとても苦手です。
それは別に「ゲーム」で無くてもいいんじゃないかと思うわけです。
オンラインでセッションやってたころは、知力体力時の運という3つの能力だけで8時間遊んだこともあります。
PCVANでは「N(N)OLT」と呼ばれていたシステムで、「なりゆき・なりきり・オンライントーク」の略だったような記憶があります。大抵は「今日はファンタジー」「今日はSF」「今日はミステリー」などとGMが決めてそのテクスチャでシナリオっぽいものや日常をプレイして遊ぶゲーム*1でした。

反面、みんなで物語を作るというのはとても楽しい作業で「Once Upon a Time」なんかは大好きです。童話を読むようなワクワク感が素敵で、これにキャラロールを混ぜても面白いんじゃないかと素直に思います。
http://www.os.rim.or.jp/~bqsfgame/sub132.htm

■後出しですみません
オンセ以外の私の環境は、コンベンションでした。オンセの仲間は日本中に散っていたから、固定メンツで遊ぶことは少なかったのです。
コンベンションで何が起こるかというと……

2chの困ったちゃんスレみたいなことが割と頻繁に起こります。
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1194273394/l50

朝早く集合して*2夜まで遊んで*3、その11時間、初対面に近い方々との心理戦wが続くのでした(過去形)。
私は地方に住んでいた上に、昔はネットが一般的ではなかったので*4晒されるとか嫌がらせをされた等という情報が共有されることが少なかったのです。
なので、コンベンションは楽しいけれど気疲れする場所でした。
当時からそのモジャモジャした心理的な負担をなんとか軽減できないものかと漠然と考えてはいたのですが、「ヤンデレ/ASYLUM」を作成するにあたって自分の中のモジャモジャを分析してみました。

気疲れの原因

  1. プレイスタイルの違い
  2. 知らないネタが延々続く
  3. ルール解釈でプレイが止まる

等々。

でも昔はD&D*5や、ソードワールドや、クトゥルフ等のシステムで、ラノベやアニメやゲーム等はそれほど混入していなかったので、まぁナントカなっていました。ゲームが多様化して、アニメやゲームやラノベやなんだか凄いリプレイで満たされている現在、私は【確実について行けてない】ロウトルです。
ゲームのシステム面ではなんとかなると思いますが*6、同じシステムを遊んでいても「空気」が違うのです。

ヤンデレ/ASYLUM」はそもそも狂気の世界で遊ぶゲームで、PL/PCにはそれぞれの「セカイ」が存在します。*7
その「セカイ」を【共有する/しない】は「空気読め」ではなくてシステム的に決定したいところです。
これが「ヤンデレ/ASYLUM」のLoD:ラック・オヴ・ドロウシステムです。
ビー玉を引いて、同じ色なら「ああ、そういうのもアリかもね、でも私は知らないからもっと簡単に説明してくれないかな?」という「ロールプレイ」をすればいいし、その「セカイ」を知っているPLが多ければ、ビー玉を引く人数を増やせばいいのです。

LoDの例)PCは4人を想定しています。GMを入れて5人です。
PC2「そこでひぐらしのレナっぽく!」
PC1「それを知らない。LoDを宣言!:青」
PC2「いや、こういうセカイだ:赤」(確率1/9)
PC3「こういうのもアリなんだ:黄」(確率1/8)
PC4「結構有名なんだよ:白」(確率1/7)
GM「アリかもしれんね:青」(確率1/6:Luck!)
ここでGMとPC2〜4はかいつまんでひぐらしの説明をして、PC1にはDose(シャドウランで言うエッジみたいなもの)を渡します。
情報格差*8をシステム的に埋めてみる試み。

■相当品
相当品というものはそもそもトーキョーN◎VAのRあたりで出てきたもので、
「イワサキの社員なのにルールブックにはチハヤの銃しか載っていない」
「ならば、データはそのままでイワサキ社製にしてもいいよ」
というものだったと記憶していたけれど最近は何でもアリアリ過ぎるようになってしまいました。
何度でも書きますが、ヤンデレ/ASYLUM」は狂気のセカイで遊ぶゲームなので、「ベレッタ相当の割り箸鉄砲」が「ベレッタ見えるかどうか」のチェックをするわけです。これをバイタルチェックと言います。バイタルチェックは正気度を使います。

正気度は7から始まります(こんなイメージ)
■■■□□|□□□□□|
正気度はシーンが終わるごとに減っていきその代わりにDose(お薬)を貰いますDoseを消費*9すると途中で回復出来ます。回復しないと奇矯な行動ばかりしていて話が進まないです。

奇矯っぽい例)
食事の場でフィギュアの色を塗り始めたり、コミケに長ものを持ち込んだり、過剰なキャラプレイをしたり、自分がブギーポップだと言い張ったり、面接でイオナズン唱えたり。

すみません、話がずれました。

◆割り箸持ったPCが「コレはベレッタなんです!」と言い張った場合
2d6をぐわしとつかみ、自分の正気度をにらみます。
正気度:7 薬:3(最初の薬は、通貨・特技のコストなどで使用します)
■■■□□|□□□□□|
7以下を振ると、それは「ただの割り箸」にしか見えません。
どう見ても割り箸です、塗り箸ですらありません。
弾だって輪ゴムなんです。どう見ても。┐(´д`)┌ヤレヤレ
しかし7以上を振ってしまった場合は「ウホッ!いいベレッタ!」と思ってしまいます。

■バトル・ユニット
だがしかし、Battle-Unit*10に入るためには正気度が5以下でなければなりません。

世俗的な理由)
日曜の夜中の2時、今までテレビを見てた友人達が急に目をグルグルさせながら「これからTRPGしようぜ!!'`ァ,、ァ(*´Д`*)'`ァ,、ァ」と言い出したら、普通は躊躇うんじゃないかな。明日仕事だし。

システム的な理由)
正気度5以上の場合はお薬で「ホンワカ」した状態なので、戦闘は回避又は逃走することを試みてしまいます。これは「ガーデン内ではなかよく」というキマリがあり、「医療棟のスタッフに怒られてご飯を抜かれちゃうかも!」と最初に考えてしまうからです

◆バトル・ユニット
2d6をぐわしとつかみ、自分の正気度をにらみます。
正気度:4 薬:6(最初の3+シーンで3)
■■■■■|■□□□□|
さっきまで割り箸に見えていたのが突然ベレッタに見え始めます!
「ヤバイ!殺される!」です。
ちなみにこれに負けないためには、シーン終了ごとに貰うお薬を3つぐらい口に放り込んで正気度を回復して下さい。
輪ゴムで撃たれても死にませんから。


教訓)変なテクスチャは張らない

ビキニアーマーの話が出たんですが、このセカイにビキニアーマーは存在しません。コミケのコスプレブースみたいなものだと認識してください。
だが!あなたがバイタルで失敗すると、なんと最強のアーマーに……
なりません。せいぜい防弾ジャケットくらいで勘弁してください。
透けてる気密服だったりするとそれはそれでビキニアーマーよりも凄いと思います。もしくはお肌がテフロン加工!*11

*1:チャット

*2:当時は朝9時とか10時とか

*3:19時とか

*4:蓬莱学園をPBMでやっていた時代ですよ

*5:

*6:たぶん…

*7:テクスチャとかコピペとも言うかもしれません

*8:オーバーな物言い

*9:薬を飲めば

*10:戦闘シーン

*11:MWWG